GRANDES HISTORIAS · RYZER.ES
Introducción: el quiosco como portal a otros mundos
La calidad de las revistas fue mejorando con el tiempo. Los análisis se volvieron más rigurosos, las secciones más variadas y las portadas más espectaculares. Pero lo que nunca cambió fue esa sensación de descubrimiento, esa emoción de abrir un número nuevo y encontrar algo que no esperabas. El quiosco, con su bullicio y su caos, se convirtió en un portal a otros mundos, y las revistas, en la llave que lo abría. Aquella era dorada, que hoy recordamos con nostalgia, no fue solo una etapa de la prensa especializada: fue el germen de una cultura que, décadas después, sigue viva y coleando.


Origen y cronología: de la terraza de Gómez-Centurión a la guerra de quioscos
Corría el año 1985. Mientras en España sonaban los ecos de la movida y el país se asomaba a la modernidad, un periodista de El País llamado Juan Ignacio Gómez-Centurión decidió dar un salto al vacío. Dejó la redacción del diario y montó la suya propia en la terraza de su piso. Allí, entre macetas y tendederos, nació Micromanía, una revista que no solo sería pionera en España, sino una de las primeras de Europa en hablar de videojuegos. Gómez-Centurión, madrileño de 1948, ya había demostrado su olfato para los nichos desatendidos: antes había fundado publicaciones de aeromodelismo (RC Model) y de armas. Pero con los ordenadores de 8 bits vio algo más: una generación entera que necesitaba guía, trucos y, sobre todo, comunidad.
La primera época de Micromanía duró de mayo de 1985 a 1988, con 35 números que se convirtieron en objeto de culto. En aquellos años, el quiosco era un territorio sagrado: cada mes, los aficionados esperaban ansiosos la llegada del nuevo ejemplar, con sus portadas a todo color y sus análisis de juegos que, en muchos casos, nunca llegarían a las tiendas españolas. La redacción, pequeña y vocacional, funcionaba como una redacción de barrio: sin grandes presupuestos, pero con una pasión contagiosa. Los lectores escribían cartas, llamaban por teléfono y, en las ferias, reconocían a los redactores como si fueran estrellas del rock.
Pero la verdadera guerra de quioscos estalló en octubre de 1991, cuando HobbyPress —la editorial que Gómez-Centurión había creado— lanzó Hobby Consolas, una publicación enfocada en las consolas de 16 bits, justo cuando la Mega Drive y la Super Nintendo comenzaban a pelear en los salones. El equipo que la puso en marcha era joven, casi imberbe; algunos lo llamaban cariñosamente los cuatro pipiolos. No tenían experiencia, pero sí una intuición feroz: el futuro estaba en las consolas, no en los ordenadores. Y no se equivocaron.
Durante los años 90, Micromanía y Hobby Consolas convivieron en los quioscos, pero no en paz. La competencia era feroz: cada mes, ambas revistas se disputaban el mismo bolsillo del mismo lector. Hobby Consolas tenía el triple de publicidad que Micromanía y era más barata de producir, gracias a su enfoque en consolas, que no requerían los complejos análisis técnicos de los ordenadores. Mientras tanto, Micromanía, con su ADN más underground, mantenía una fidelidad casi religiosa entre los usuarios de PC y Amiga. La rivalidad se palpaba en las redacciones: se espiaban los avances, se copiaban las portadas y, en ocasiones, se lanzaban pullas veladas en los editoriales. Pero, en el fondo, ambos equipos compartían una misión: demostrar que los videojuegos no eran un pasatiempo de niños, sino una forma de cultura.
El punto de inflexión llegó en 1998. Gómez-Centurión, ya con 50 años y con una empresa que facturaba 15 millones de euros, decidió vender HobbyPress al grupo alemán Axel Springer. La operación fue millonaria, aunque las cifras exactas nunca se hicieron públicas. Para entonces, Micromanía había pasado por varias épocas y cambios de formato, pero seguía siendo un referente. Axel Springer, sin embargo, no supo o no quiso mantener el pulso. Cuatro años después de la compra, intentó vender la revista sin éxito. La crisis de 2008, que asoló el papel, tampoco ayudó. Los quioscos empezaron a vaciarse, y las revistas de videojuegos, que habían sido el corazón de una generación, comenzaron a sangrar lectores.
En julio de 2012, Axel Springer se desprendió definitivamente de Micromanía. Fue entonces cuando Amalio Gómez, un veterano del sector, fundó BlueOcean Publishing para hacerse cargo de la revista. Pero el daño ya estaba hecho: en ese momento, Micromanía había perdido 4 de cada 5 compradores. Tiraban 70.000 ejemplares, pero apenas colocaban 20.000. La guerra de quioscos, que había sido épica, se había convertido en una batalla perdida contra el tiempo y la digitalización.
Sin embargo, la historia de Micromanía y Hobby Consolas no es solo una crónica de ventas y cierres. Es la historia de cómo dos revistas, nacidas de la pasión y el ingenio, lograron crear una comunidad que trascendió las páginas. Los foros, los concursos, las cartas al director, los sorteos de juegos y las guías de trucos eran rituales que unían a miles de jóvenes en toda España. En los recreos, se discutía si el análisis de Final Fantasy VII de Micromanía era más fiable que el de Hobby Consolas. En las tiendas de segunda mano, se intercambiaban números atrasados como si fueran tesoros. Y en las redacciones, los redactores se convertían en celebridades locales, firmando autógrafos en los salones del videojuego.
La terraza de Gómez-Centurión, aquel lugar donde todo empezó, se ha convertido en una leyenda urbana. Pero su legado es tangible: cada vez que un jugador nostálgico abre un PDF escaneado de un número antiguo, o cada vez que un coleccionista paga una fortuna por un ejemplar en buen estado, la era dorada de las revistas de videojuegos en España sigue viva. Y aunque la guerra de quioscos terminó hace tiempo, la memoria de aquellos años sigue siendo un territorio fértil para la nostalgia y el reconocimiento.
La primera época de Micromanía duró de mayo de 1985 a 1988, con 35 números que se convirtieron en objeto de culto. En aquellos años, el quiosco era un territorio sagrado: cada mes, los aficionados esperaban ansiosos la llegada del nuevo ejemplar, con sus portadas a todo color y sus análisis de juegos que, en muchos casos, nunca llegarían a las tiendas españolas. La redacción, pequeña y vocacional, funcionaba como una redacción de barrio: sin grandes presupuestos, pero con una pasión contagiosa. Los lectores escribían cartas, llamaban por teléfono y, en las ferias, reconocían a los redactores como si fueran estrellas del rock.
Pero la verdadera guerra de quioscos estalló en octubre de 1991, cuando HobbyPress —la editorial que Gómez-Centurión había creado— lanzó Hobby Consolas, una publicación enfocada en las consolas de 16 bits, justo cuando la Mega Drive y la Super Nintendo comenzaban a pelear en los salones. El equipo que la puso en marcha era joven, casi imberbe; algunos lo llamaban cariñosamente los cuatro pipiolos. No tenían experiencia, pero sí una intuición feroz: el futuro estaba en las consolas, no en los ordenadores. Y no se equivocaron.
Durante los años 90, Micromanía y Hobby Consolas convivieron en los quioscos, pero no en paz. La competencia era feroz: cada mes, ambas revistas se disputaban el mismo bolsillo del mismo lector. Hobby Consolas tenía el triple de publicidad que Micromanía y era más barata de producir, gracias a su enfoque en consolas, que no requerían los complejos análisis técnicos de los ordenadores. Mientras tanto, Micromanía, con su ADN más underground, mantenía una fidelidad casi religiosa entre los usuarios de PC y Amiga. La rivalidad se palpaba en las redacciones: se espiaban los avances, se copiaban las portadas y, en ocasiones, se lanzaban pullas veladas en los editoriales. Pero, en el fondo, ambos equipos compartían una misión: demostrar que los videojuegos no eran un pasatiempo de niños, sino una forma de cultura.
El punto de inflexión llegó en 1998. Gómez-Centurión, ya con 50 años y con una empresa que facturaba 15 millones de euros, decidió vender HobbyPress al grupo alemán Axel Springer. La operación fue millonaria, aunque las cifras exactas nunca se hicieron públicas. Para entonces, Micromanía había pasado por varias épocas y cambios de formato, pero seguía siendo un referente. Axel Springer, sin embargo, no supo o no quiso mantener el pulso. Cuatro años después de la compra, intentó vender la revista sin éxito. La crisis de 2008, que asoló el papel, tampoco ayudó. Los quioscos empezaron a vaciarse, y las revistas de videojuegos, que habían sido el corazón de una generación, comenzaron a sangrar lectores.
En julio de 2012, Axel Springer se desprendió definitivamente de Micromanía. Fue entonces cuando Amalio Gómez, un veterano del sector, fundó BlueOcean Publishing para hacerse cargo de la revista. Pero el daño ya estaba hecho: en ese momento, Micromanía había perdido 4 de cada 5 compradores. Tiraban 70.000 ejemplares, pero apenas colocaban 20.000. La guerra de quioscos, que había sido épica, se había convertido en una batalla perdida contra el tiempo y la digitalización.
Sin embargo, la historia de Micromanía y Hobby Consolas no es solo una crónica de ventas y cierres. Es la historia de cómo dos revistas, nacidas de la pasión y el ingenio, lograron crear una comunidad que trascendió las páginas. Los foros, los concursos, las cartas al director, los sorteos de juegos y las guías de trucos eran rituales que unían a miles de jóvenes en toda España. En los recreos, se discutía si el análisis de Final Fantasy VII de Micromanía era más fiable que el de Hobby Consolas. En las tiendas de segunda mano, se intercambiaban números atrasados como si fueran tesoros. Y en las redacciones, los redactores se convertían en celebridades locales, firmando autógrafos en los salones del videojuego.
La terraza de Gómez-Centurión, aquel lugar donde todo empezó, se ha convertido en una leyenda urbana. Pero su legado es tangible: cada vez que un jugador nostálgico abre un PDF escaneado de un número antiguo, o cada vez que un coleccionista paga una fortuna por un ejemplar en buen estado, la era dorada de las revistas de videojuegos en España sigue viva. Y aunque la guerra de quioscos terminó hace tiempo, la memoria de aquellos años sigue siendo un territorio fértil para la nostalgia y el reconocimiento.
Experiencia de usuario: olor a tinta, casetes y pósters
Mientras el mundo se digitalizaba, estas publicaciones mantuvieron una batalla física, táctil, que hoy evocamos con melancolía. Porque no era solo leer: era tocar, oler, desplegar, pegar, compartir y, sobre todo, soñar. Cada revista era un universo en miniatura, y nuestra habitación, el escenario donde ese universo cobraba vida, decorado con pósters y bendecido por el zumbido de un CD cargando la primera demo. Esa experiencia, irrepetible en su formato, quedó grabada en la memoria de toda una generación que aprendió que la magia también se puede imprimir.

España como campo de batalla: la guerra Sega-Nintendo y la piratería
La guerra Sega-Nintendo, con su publicidad agresiva y su aura de épica mercantil, encontró en las revistas su mejor altavoz. Y la piratería, con su rebeldía de garaje, les dio un público hambriento. España, un país que había pasado de la nostalgia de los 80 a la euforia de los 90, se convirtió en un laboratorio donde la pasión por los videojuegos se traducía en horas de lectura, dedos manchados de tinta y una lengua común de siglas y memes. Aquella era dorada no fue solo una cuestión de papel y tinta; fue la suma de una rivalidad feroz, una industria que aprendía a navegar entre la legalidad y el trapicheo, y unas revistas que, sin proponérselo, se convirtieron en el pegamento de toda una generación. Y todo ello, por supuesto, se vivía con el ruido de fondo de las máquinas recreativas en el bar de la esquina y el pitido inconfundible de una megadrive conectada a una tele de tubo.
Objetos y productos icónicos: de la Game Boy al CD de demos
Si algo convirtió a las revistas de videojuegos en objetos de culto fue su capacidad para materializar la fantasía. No bastaba con leer sobre un juego; había que tocarlo, olerlo, guardarlo. Y en esa materialización, España fue un laboratorio único. Nintendo Acción, nacida en diciembre de 1992 para el mercado español, no era una simple revista: era un altar a la marca. Cada número incluía un póster central que los chavales desplegaban con la solemnidad de quien abre un mapa del tesoro. Aquel póster, doblado con esmero para no romperlo, acababa en la pared de la habitación, junto a la cama, o en la contraventana del armario, creando un santuario pixelado. La revista, con su logotipo amarillo y rojo, se leía de principio a fin, pero el póster era el ritual: se despegaba, se alisaba con la palma de la mano y se clavaba con chinchetas. Era la primera pieza de una colección que, años después, se desvanecería en la memoria como un tesoro perdido.
Pero el verdadero fenómeno de masas llegó a mediados de los 90, cuando la fiebre de PlayStation inundó los quioscos españoles. Super Juegos, que nació con una tirada de 150.000 ejemplares, y PlayManía, que vendió 8 millones en su primera década, se convirtieron en el epicentro de una cultura que trascendía el papel. Los quioscos, pequeños templos de papel y tinta, se veían desbordados: decenas de revistas de 32 y 64 bits se apilaban en estanterías que apenas daban abasto. El quiosquero, otrora vendedor de prensa, se transformó en un oráculo que sabía qué número traía el CD de demos más esperado. La compra se convertía en un acto de fe: el lector hojeaba la revista, pero lo que realmente buscaba era el CD que venía pegada en la portada, a veces en un sobre de plástico transparente, como una promesa de futuro.
Ese CD era el verdadero protagonista. No era un simple extra: era la puerta a un mundo de posibilidades. Las demos, a veces de juegos que nunca llegarían a completarse, se compartían entre amigos, se copiaban en discos vírgenes, se prestaban con la condición de devolverlos al día siguiente. El CD se convertía en un objeto de culto, con su propia carátula impresa a mano, a veces con rotulador, a veces con una fotocopia. Y cuando el juego completo llegaba, el CD de demos pasaba a formar parte de una colección personal, guardado en cajas de plástico, en fundas de CD, en cualquier hueco que encontrara. Era un tesoro que, años después, se redescubriría en un cajón, con la nostalgia de un tiempo en que la espera era parte del juego.
Los pósters, por su parte, no eran solo de Nintendo Acción. Hobby Consolas, Super Juegos, PlayManía, todas tenían su póster, pero cada uno tenía su personalidad. Los de Nintendo Acción eran más institucionales, con Mario y Link en poses heroicas; los de Super Juegos, más transgresores, con portadas de juegos de lucha y ciencia ficción; los de PlayManía, más cool, con personajes de PlayStation que desafiaban la mirada. Cada póster era una declaración de intenciones: el que colgaba el de Mario era un fan de Nintendo, el que colgaba el de Lara Croft, un rebelde. Y en la escuela, esa diferencia se convertía en un campo de batalla silencioso, una extensión de la guerra publicitaria entre Sega y Nintendo que se libraba en las páginas de las revistas.
Pero no todo era papel y plástico. Había también los VHS, esos vídeos que algunas revistas incluían con tráileres y making-of. Eran más raros, más caros, y por tanto más valiosos. Ver un VHS de un juego era un evento: se reunía a los amigos, se ponía en el vídeo, y se veía una y otra vez, pausando en los momentos clave, analizando cada frame. El VHS era el objeto de deseo máximo, el que se prestaba solo al mejor amigo, el que se guardaba en una caja especial, con su funda de cartón, como un tesoro familiar. Y luego estaban los objetos promocionales: las pegatinas, los tatuajes, los llaveros, las chapas, los pósters de doble cara, los calendarios. Todo servía para alimentar la fidelidad a la marca. Nintendo Acción, con su póster central, consolidó esa fidelidad durante el auge de Super Nintendo, pero fue PlayManía la que llevó el objeto a otro nivel: el CD de demos se convirtió en un reclamo tan poderoso que algunos quioscos los separaban de la revista para venderlos por separado, creando un mercado negro de demos que circulaba de mano en mano.
La relación con el objeto era casi fetichista. El lector no solo leía la revista; la poseía. La guardaba en carpetas, las encuadernaba, las ordenaba por número. Había quien coleccionaba solo las portadas, quien recortaba los análisis para hacer su propia guía personal, quien subrayaba con rotulador las puntuaciones. La revista se convertía en un diario de vida: cada número marcaba un momento, un juego, un momento de la infancia. Y cuando la revista se deshacía, se deshojaba, se manchaba de chocolate, se arrugaba en la mochila, pero se conservaba el póster, el CD, la página del análisis del juego que más te marcó. Eran objetos que, décadas después, se venden en eBay por precios desorbitados, no por su contenido, sino por la nostalgia que encapsulan.
En ese sentido, las revistas fueron más que un medio: fueron un contenedor de emociones. Cada objeto que venía con ellas era un ancla a un recuerdo. El CD de demos de PlayManía que te hizo descubrir un juego que se convirtió en tu favorito; el póster de Nintendo Acción que presidió tu habitación durante años; el VHS que viste tantas veces que podías recitar el tráiler de memoria. Esos objetos no eran simples regalos: eran la materialización de una pasión, la prueba tangible de que pertenecías a una comunidad. Y cuando la era digital llegó, y las revistas empezaron a morir, esos objetos se convirtieron en reliquias, en testigos mudos de una época dorada en la que el papel era el rey y el CD, su corona.
Hoy, al abrir un cajón y encontrar un CD de demos de PlayManía, o un póster de Nintendo Acción doblado, uno no puede evitar sonreír. Esos objetos no tienen valor monetario, pero tienen un valor incalculable: son la prueba de que fuimos parte de algo grande, de una generación que creció con una revista en una mano y un mando en la otra. Y aunque las revistas ya no se publiquen, esos objetos siguen ahí, en cajas, en armarios, en memorias, esperando a ser redescubiertos por un antiguo lector que, al tocarlos, vuelve a ser ese niño que esperaba el siguiente número con la impaciencia de quien espera un milagro.
Campañas y promociones: el regalo como reclamo
Las campañas de promoción fueron, en definitiva, el pegamento que unió a una generación de jugadores. No importaba si eras de Hobby Consolas o de Micromanía: todos compartíamos la misma emoción al deslizar el CD en la bandeja de la consola, con la esperanza de que la demo fuera tan buena como prometía la portada. Y aunque los regalos eran el reclamo, lo que de verdad nos hacía volver mes tras mes era la sensación de pertenecer a algo más grande: una comunidad que, sin internet, se encontraba en las páginas de papel y en los quioscos de barrio.
Personas y creadores: los ‘cuatro pipiolos’ y los directivos que marcaron época
Detrás de cada portada con Sonic o Mario había un puñado de veinteañeros con ojeras, pizza fría y una pasión que rozaba lo enfermizo. En Hobby Consolas, el equipo fundador era tan reducido que los veteranos de la casa lo recuerdan como los cuatro pipiolos: cuatro redactores que se enfrentaban a montañas de cartuchos de Super Nintendo, Mega Drive y Neo Geo sin la presión de un cierre mensual. No había departamento de marketing que les dijera qué era tendencia; ellos lo descubrían jugando, a veces hasta las tres de la madrugada, y luego traducían esa fiebre en análisis que los lectores devoraban en el quiosco. Aquella falta de estructura era su mayor virtud: podían dedicar cuatro páginas a un juego de culto que nadie más cubría, o inventar secciones que se convertían en rituales, como el mítico Lo más o los trucos que se copiaban en libretas y se pasaban en el patio del colegio.
Pero si los redactores eran el alma, los directivos eran el motor, y en España ese motor tenía dos nombres propios que se odiaban con la intensidad de una partida de Street Fighter en el salón recreativo: Paco Pastor y Andrew Bagney. Pastor, exmiembro del grupo pop Fórmula V, había fundado Hobby Press y luego dio el salto a SEGA, mientras que Bagney, su antiguo socio, se puso al frente de Nintendo España. La guerra de las consolas no era solo una batalla comercial; era una venganza personal entre dos tipos que se conocían demasiado bien. Competían entre antiguos socios por ver quién vendía más y lograba más notoriedad, recuerda un exdirectivo de la época. Esa enemistad se materializó en anuncios y promociones que eran un constante y yo más: si Nintendo lanzaba un póster gigante de Link, SEGA respondía con un desplegable de Sonic que doblaba el tamaño; si Bagney firmaba un acuerdo con una cadena de quioscos, Pastor contraatacaba con una campaña en televisión.
La primera portada de Hobby Consolas, en octubre de 1991, fue la jugada maestra de Pastor. En lugar de apostar por un solo personaje, puso a Bart Simpson en el centro, con Sonic en un recuadro pequeño. La imagen capitalizaba la rivalidad Nintendo-SEGA sin decantarse, y el resultado fue un éxito de ventas que batió récords de Micromanía, la revista que hasta entonces dominaba el sector. Los lectores no compraban solo información; compraban el pulso entre dos titanes, y cada número era un round más en esa pelea que se libraba en los quioscos, en los anuncios a toda página y en las cartas al director, donde los fans defendían a su consola con la furia de un hincha de fútbol.
Pero no todo era confrontación. En las redacciones, la competencia entre revistas era feroz pero también generaba una comunidad subterránea de periodistas que se cruzaban en ferias, se prestaban trucos y compartían la misma obsesión. Los redactores de Micromanía, más orientados al mundo del ordenador, miraban con cierta suficiencia a los de Hobby Consolas, pero en el fondo sabían que todos estaban escribiendo la historia de una generación. Había un respeto tácito: el que probaba un juego malo y lo destrozaba con ingenio se ganaba el aplauso de los colegas, aunque fuera en la revista rival.
Los directivos, por su parte, entendieron pronto que el lector español no era un simple consumidor; era un fanático que necesitaba sentirse parte de algo. Por eso, además de las portadas, se cuidaban los detalles: las secciones de cartas, los concursos de dibujo, los foros donde los lectores discutían durante semanas si Final Fantasy VII era mejor que Chrono Trigger. Esa cercanía se construía con nombres propios, como el de la redactora que firmaba sus análisis con un seudónimo y recibía cartas de admiradores que la trataban como a una estrella del rock, o el del jefe de sección que respondía personalmente a cada carta, con una paciencia que hoy parecería imposible.
La rivalidad Pastor-Bagney tuvo un epílogo agridulce. Cuando SEGA abandonó el mercado de consolas y Nintendo se consolidó, la guerra perdió intensidad, pero la leyenda quedó. Los que vivieron aquella época recuerdan los anuncios de SEGA que atacaban directamente a Nintendo, con un tono muy canalla, más típico de Estados Unidos, algo inédito en la publicidad española de entonces. Esa agresividad, que hoy nos parecería normal, escandalizaba a los padres y encantaba a los niños, que repetían los eslóganes en el recreo.
Al final, lo que marcó época no fueron solo las consolas ni los juegos, sino las personas que los contaron. Los cuatro pipiolos de Hobby Consolas, los redactores de Micromanía que se formaron en la trinchera, los directivos que jugaron sus cartas con astucia y pasión. Ellos crearon un lenguaje, una complicidad con el lector que iba más allá del papel. Cuando hoy abrimos un PDF escaneado de un número de 1993, no vemos solo texto e imágenes; vemos las caras de quienes lo hicieron posible, sus discusiones en la sala de reuniones, sus risas en la máquina de café. Y entendemos que aquella era dorada no fue dorada por las ventas, sino por la gente que puso el corazón en cada página.
Quizá por eso, cuando se habla de la nostalgia de las revistas de videojuegos, no se recuerdan solo los análisis o los trucos, sino los nombres propios que daban vida a la publicación. Paco Pastor, Andrew Bagney, los redactores que firmaban con iniciales y se convertían en referentes, los directores que apostaban por un diseño rompedor o por una sección arriesgada. Ellos fueron los verdaderos protagonistas de una historia que, como todas las grandes historias, esconde mucho más de lo que aparece en la superficie.
Pero si los redactores eran el alma, los directivos eran el motor, y en España ese motor tenía dos nombres propios que se odiaban con la intensidad de una partida de Street Fighter en el salón recreativo: Paco Pastor y Andrew Bagney. Pastor, exmiembro del grupo pop Fórmula V, había fundado Hobby Press y luego dio el salto a SEGA, mientras que Bagney, su antiguo socio, se puso al frente de Nintendo España. La guerra de las consolas no era solo una batalla comercial; era una venganza personal entre dos tipos que se conocían demasiado bien. Competían entre antiguos socios por ver quién vendía más y lograba más notoriedad, recuerda un exdirectivo de la época. Esa enemistad se materializó en anuncios y promociones que eran un constante y yo más: si Nintendo lanzaba un póster gigante de Link, SEGA respondía con un desplegable de Sonic que doblaba el tamaño; si Bagney firmaba un acuerdo con una cadena de quioscos, Pastor contraatacaba con una campaña en televisión.
La primera portada de Hobby Consolas, en octubre de 1991, fue la jugada maestra de Pastor. En lugar de apostar por un solo personaje, puso a Bart Simpson en el centro, con Sonic en un recuadro pequeño. La imagen capitalizaba la rivalidad Nintendo-SEGA sin decantarse, y el resultado fue un éxito de ventas que batió récords de Micromanía, la revista que hasta entonces dominaba el sector. Los lectores no compraban solo información; compraban el pulso entre dos titanes, y cada número era un round más en esa pelea que se libraba en los quioscos, en los anuncios a toda página y en las cartas al director, donde los fans defendían a su consola con la furia de un hincha de fútbol.
Pero no todo era confrontación. En las redacciones, la competencia entre revistas era feroz pero también generaba una comunidad subterránea de periodistas que se cruzaban en ferias, se prestaban trucos y compartían la misma obsesión. Los redactores de Micromanía, más orientados al mundo del ordenador, miraban con cierta suficiencia a los de Hobby Consolas, pero en el fondo sabían que todos estaban escribiendo la historia de una generación. Había un respeto tácito: el que probaba un juego malo y lo destrozaba con ingenio se ganaba el aplauso de los colegas, aunque fuera en la revista rival.
Los directivos, por su parte, entendieron pronto que el lector español no era un simple consumidor; era un fanático que necesitaba sentirse parte de algo. Por eso, además de las portadas, se cuidaban los detalles: las secciones de cartas, los concursos de dibujo, los foros donde los lectores discutían durante semanas si Final Fantasy VII era mejor que Chrono Trigger. Esa cercanía se construía con nombres propios, como el de la redactora que firmaba sus análisis con un seudónimo y recibía cartas de admiradores que la trataban como a una estrella del rock, o el del jefe de sección que respondía personalmente a cada carta, con una paciencia que hoy parecería imposible.
La rivalidad Pastor-Bagney tuvo un epílogo agridulce. Cuando SEGA abandonó el mercado de consolas y Nintendo se consolidó, la guerra perdió intensidad, pero la leyenda quedó. Los que vivieron aquella época recuerdan los anuncios de SEGA que atacaban directamente a Nintendo, con un tono muy canalla, más típico de Estados Unidos, algo inédito en la publicidad española de entonces. Esa agresividad, que hoy nos parecería normal, escandalizaba a los padres y encantaba a los niños, que repetían los eslóganes en el recreo.
Al final, lo que marcó época no fueron solo las consolas ni los juegos, sino las personas que los contaron. Los cuatro pipiolos de Hobby Consolas, los redactores de Micromanía que se formaron en la trinchera, los directivos que jugaron sus cartas con astucia y pasión. Ellos crearon un lenguaje, una complicidad con el lector que iba más allá del papel. Cuando hoy abrimos un PDF escaneado de un número de 1993, no vemos solo texto e imágenes; vemos las caras de quienes lo hicieron posible, sus discusiones en la sala de reuniones, sus risas en la máquina de café. Y entendemos que aquella era dorada no fue dorada por las ventas, sino por la gente que puso el corazón en cada página.
Quizá por eso, cuando se habla de la nostalgia de las revistas de videojuegos, no se recuerdan solo los análisis o los trucos, sino los nombres propios que daban vida a la publicación. Paco Pastor, Andrew Bagney, los redactores que firmaban con iniciales y se convertían en referentes, los directores que apostaban por un diseño rompedor o por una sección arriesgada. Ellos fueron los verdaderos protagonistas de una historia que, como todas las grandes historias, esconde mucho más de lo que aparece en la superficie.
Precios y monetización: de las 175 pesetas al modelo híbrido
Hubo un tiempo en que el precio de una revista se medía en pesetas y en ilusión. En junio de 1985, el primer número de Micromanía —dedicado a Jet Set Willy— costaba 250 pesetas, una cifra que hoy equivaldría a poco más de un euro y medio, pero que entonces representaba el capricho semanal de un adolescente con paga limitada. Aquella primera etapa, de periodicidad mensual y enfoque infantil, sentó las bases de un negocio que aún no sabía que iba a explotar. Tres años después, en 1988, la revista dio un giro radical: cambió al formato tabloide/sábana, redujo el precio a 175 pesetas y lanzó una campaña publicitaria en televisión. El primer número de esta nueva era, con portada de Luis Royo dedicada a Turbo Girl de Dinamic, se convirtió en una mina para sus editores: las ventas alcanzaron los 90.000 ejemplares, una cifra que hoy parece de otro planeta. Aquel formato sábana, que se mantuvo hasta 1995, era incómodo de doblar, difícil de guardar y absolutamente irresistible en el quiosco. La bajada de precio no fue una simple estrategia comercial: fue una declaración de intenciones. A 175 pesetas, la revista competía directamente con el precio de un helado o un tebeo, y eso la hacía accesible a un público masivo. La publicidad en televisión, algo inédito para una publicación especializada, convirtió a Micromanía en un fenómeno nacional.
El modelo de negocio de aquella época dorada se sostenía sobre dos pilares: la venta en quiosco y la publicidad. Las revistas se imprimían en grandes tiradas, se distribuían por todo el país y se vendían en miles de puntos de venta. El coste de producción era alto —papel, impresión, distribución—, pero los ingresos publicitarios lo compensaban con creces. Las grandes compañías de videojuegos, como Nintendo, SEGA o Sony, invertían fuertes sumas en anuncios a página completa, y las revistas se llenaban de color y de promesas. En 1998, Hobby Press, la editora de Hobby Consolas y Micromanía, facturaba 15 millones de euros (unos 27 millones ajustados a la inflación), una cifra que demuestra la salud económica del sector. Ese mismo año, Centurión vendió Hobby Press a Axel Springer, un movimiento que marcó el inicio de la consolidación empresarial. Hobby Consolas era la más rentable de las dos: costaba menos de producir y tenía el triple de publicidad que su hermana mayor. La guerra entre las revistas se libraba tanto en los quioscos como en las páginas de anuncios, y los lectores se beneficiaban de una competencia feroz que se traducía en mejores contenidos y regalos más golosos.
El declive silencioso: de la abundancia a la supervivencia
La llegada de internet a finales de los 90 y principios de los 2000 no mató a las revistas de inmediato, pero empezó a erosionar su modelo. Los foros, las webs especializadas y, más tarde, las redes sociales ofrecieron información gratuita y al instante. Las revistas respondieron con la inclusión de CDs y DVDs con demos y juegos completos, un valor añadido que durante años mantuvo a flote el negocio. Micromanía, en su tercera etapa desde 1995, volvió al formato revista e incluyó primero un CD con demos y después un DVD con un juego completo. Aquellos discos se convirtieron en el principal reclamo de compra, y muchos lectores compraban la revista solo por el contenido digital, dejando los artículos para después. Pero el coste de producción de esos extras era alto, y los márgenes se estrecharon. La publicidad, que había sido la gallina de los huevos de oro, empezó a migrar a los medios digitales, donde la segmentación era más precisa y el coste menor.
El declive se aceleró en la década de 2010. En sus últimos años, Micromanía tiraba 70.000 ejemplares, pero solo vendía 20.000. La diferencia entre tirada y venta real es un indicador brutal de la crisis: las revistas se imprimían por inercia, con la esperanza de que alguien las comprara, pero los quioscos devolvían la mayoría. Los ingresos cayeron de 250.000 euros a menos de 80.000 en 2022, una cifra que apenas cubría los costes de producción. Pablo Crespo, fundador de Centro Mail (hoy Game), intentó salvar la revista vendiéndola en su cadena de tiendas, y se convirtió en el único anunciante en casi 500 números. Fue un gesto de mecenazgo, más que un negocio. La revista se mantuvo viva gracias a la pasión de unos pocos, pero el modelo había muerto. En enero de 2024, Micromanía cerró definitivamente, y con ella se fue una forma de entender la prensa de videojuegos.
Hoy, el modelo híbrido es la única vía de supervivencia para las revistas que quedan. Hobby Consolas sigue publicándose en papel, pero su verdadero negocio está en la web, con contenidos gratuitos financiados por publicidad digital y suscripciones premium. Las revistas impresas se han convertido en objetos de coleccionista, con tiradas reducidas y precios más altos, dirigidas a un público nostálgico que busca el tacto del papel y el olor de la tinta. El quiosco ya no es el punto de encuentro de los jóvenes, sino una parada ocasional para los veteranos. La evolución de los precios refleja esta transformación: de las 175 pesetas de 1988 a los 5,95 euros actuales de Hobby Consolas, la revista ha pasado de ser un producto de consumo masivo a un artículo de nicho. Pero la esencia sigue siendo la misma: la promesa de un mundo de píxeles y aventuras, ahora con un coste de producción más bajo y una audiencia más fiel, pero infinitamente más pequeña.
La monetización de las revistas de videojuegos en España es la historia de un auge y una caída, pero también la de una adaptación constante. Los que vivimos aquella época recordamos la emoción de comprar la revista con el dinero ahorrado, de leerla en el autobús de vuelta a casa, de recortar los cupones de suscripción. Aquellos precios, aquellas campañas, aquellos anuncios a página completa, forman parte de nuestra memoria colectiva. Y aunque el papel ya no sea el rey, la nostalgia sigue siendo un mercado rentable, y las revistas antiguas se venden por decenas de euros en portales de segunda mano. La era dorada no volverá, pero su legado económico y cultural permanece en cada píxel de los juegos que amamos.
Cifras y escala: tiradas, ventas y el fenómeno de masas
Si la nostalgia tiene un olor, en los quioscos españoles de los 90 olía a tinta barata y a plástico de CD recién precintado. Pero la emoción tenía números, y esos números eran de vértigo. Cuando Hobby Consolas aterrizó en 1991, no vino a competir: vino a arrasar. Su editor lo recuerda con una mezcla de orgullo y asombro: la revista de consolas batió inmediatamente los récords de ventas de Micromanía, que hasta entonces era la referencia absoluta. No fue un crecimiento gradual, sino un tsunami. En 1998, HobbyPress —la casa matriz— facturaba 15 millones de euros (unos 27 millones actuales), con Hobby Consolas y Micromanía llevando en volandas las cuentas. Ese dinero no era abstracto: se traducía en redacciones llenas de jóvenes con teclados ruidosos, en páginas a todo color y en la posibilidad de regalar un VHS con cada ejemplar.
Pero antes de que Hobby Consolas existiera, Micromanía ya había demostrado que el videojuego era un filón. En 1988, la revista dio un giro radical: cambió al formato sábana, ese tamaño grande que dominaba los quioscos y que hacía que la cabecera se viera desde la acera. El efecto fue inmediato. “Empezamos a vender mucho, en torno a 90.000 ejemplares”, confesaba su editor años después, describiendo aquella etapa como “una mina”. Y no era para menos: entre 1988 y 1991, Micromanía vivió su época dorada, con unas cifras que hoy harían sonreír a cualquier medio digital. El precio, además, acompañaba: de las 250 pesetas del primer número en 1985 se pasó a 175 tras el cambio de formato, una rebaja que convirtió la revista en un objeto casi de impulso.
La fiebre no se detuvo ahí. A mediados y finales de los 90, con la explosión de PlayStation y la guerra de los 32 y 64 bits, los quioscos españoles se convirtieron en un campo de batalla editorial. Super Juegos nació con una tirada inicial de 150.000 ejemplares, una cifra que hoy parecería una locura para una publicación especializada. Y PlayManía, la apuesta de HobbyPress para capitalizar el fenómeno Sony, vendió 8 millones de ejemplares en su primera década. Ocho millones de revistas que pasaron de mano en mano, que se leyeron en el autobús, que se guardaron en cajas bajo la cama y que alimentaron una comunidad que no necesitaba internet para sentirse conectada.
Estas cifras no son frías estadísticas; son el pulso de una generación. Cada ejemplar vendido representaba a un chaval que ahorraba de la paga, que corría al quiosco el día de la publicación y que devoraba los análisis con la misma pasión con la que hoy se ven vídeos de YouTube. La escala del fenómeno era tal que las revistas no solo informaban: creaban tendencias, dictaban qué juegos eran imprescindibles y, en muchos casos, influían en las decisiones de compra de miles de lectores. Los anunciantes lo sabían, y por eso las páginas publicitarias se llenaban de lanzamientos de SEGA, Nintendo y, más tarde, Sony.
Pero, ¿qué había detrás de esos números? En primer lugar, una logística impresionante. Imprimir 150.000 ejemplares de Super Juegos no era coser y cantar: requería acuerdos con imprentas, distribución nacional y una maquinaria de marketing que convertía cada portada en un evento. Las revistas se amontonaban en los quioscos, a veces en pilas que amenazaban con derrumbarse, y los quiosqueros se convirtieron en prescriptores involuntarios: ellos sabían cuál se vendía más, cuál tenía mejor regalo y cuál esperaban los clientes con más ansia.
El impacto en la industria fue doble. Por un lado, las revistas legitimaron el videojuego como cultura: tener una publicación mensual dedicada a ello era una declaración de intenciones. Por otro, crearon un ecosistema económico que sostenía a redactores, fotógrafos, ilustradores y distribuidores. HobbyPress, con sus dos buques insignia, se convirtió en un gigante editorial, y su facturación de 15 millones de euros en 1998 no era una anécdota: era la prueba de que el nicho se había convertido en un mercado de masas.
Y luego estaba el lector. Ese lector que compraba dos veces la misma revista porque la primera se le deshizo de tanto leerla, que recortaba los cupones de suscripción y que escribía cartas a la redacción pidiendo trucos o simplemente para sentirse parte de algo. Las cifras de ventas son la punta del iceberg de una comunidad que se construyó página a página, número a número. Cuando Micromanía vendía 90.000 ejemplares, no eran solo revistas: eran 90.000 conversaciones en patios de colegio, 90.000 planes para el fin de semana, 90.000 formas de imaginar mundos pixelados.
Hoy, con la prensa digital en crisis y los quioscos en extinción, esas cifras adquieren un brillo casi mitológico. Super Juegos con 150.000 ejemplares de tirada inicial, PlayManía con 8 millones vendidos en una década, Hobby Consolas batiendo récords desde su primer número… Son números que cuentan una historia de ambición, de talento y de una pasión compartida que trascendió lo comercial. Porque, al final, cada ejemplar vendido era un pequeño acto de fe en que los videojuegos eran algo más que un pasatiempo: eran una forma de vida.
La escala del fenómeno no se entiende sin el contexto: España, a principios de los 90, vivía el apogeo de la cultura del quiosco. Las revistas eran el principal medio de información especializada, y los videojuegos, un sector en plena efervescencia. Las cifras de ventas no solo reflejaban la demanda, sino que también alimentaban la oferta: cada éxito editorial animaba a nuevas cabeceras, a nuevos formatos, a nuevas promociones. Fue un círculo virtuoso que duró más de una década y que dejó una huella imborrable en la memoria colectiva.
Así que cuando miramos atrás, a esas pilas de revistas en los quioscos, a esos números de tirada que hoy parecen irreales, no estamos solo ante datos: estamos ante la banda sonora de nuestra adolescencia, ante la prueba tangible de que una afición podía mover montañas de papel. Y aunque el papel haya cedido el testigo a las pantallas, las cifras de aquella era dorada siguen ahí, como un monumento a lo que fuimos capaces de construir cuando los videojuegos eran, sobre todo, una promesa de diversión sin límites.
Pero antes de que Hobby Consolas existiera, Micromanía ya había demostrado que el videojuego era un filón. En 1988, la revista dio un giro radical: cambió al formato sábana, ese tamaño grande que dominaba los quioscos y que hacía que la cabecera se viera desde la acera. El efecto fue inmediato. “Empezamos a vender mucho, en torno a 90.000 ejemplares”, confesaba su editor años después, describiendo aquella etapa como “una mina”. Y no era para menos: entre 1988 y 1991, Micromanía vivió su época dorada, con unas cifras que hoy harían sonreír a cualquier medio digital. El precio, además, acompañaba: de las 250 pesetas del primer número en 1985 se pasó a 175 tras el cambio de formato, una rebaja que convirtió la revista en un objeto casi de impulso.
La fiebre no se detuvo ahí. A mediados y finales de los 90, con la explosión de PlayStation y la guerra de los 32 y 64 bits, los quioscos españoles se convirtieron en un campo de batalla editorial. Super Juegos nació con una tirada inicial de 150.000 ejemplares, una cifra que hoy parecería una locura para una publicación especializada. Y PlayManía, la apuesta de HobbyPress para capitalizar el fenómeno Sony, vendió 8 millones de ejemplares en su primera década. Ocho millones de revistas que pasaron de mano en mano, que se leyeron en el autobús, que se guardaron en cajas bajo la cama y que alimentaron una comunidad que no necesitaba internet para sentirse conectada.
Estas cifras no son frías estadísticas; son el pulso de una generación. Cada ejemplar vendido representaba a un chaval que ahorraba de la paga, que corría al quiosco el día de la publicación y que devoraba los análisis con la misma pasión con la que hoy se ven vídeos de YouTube. La escala del fenómeno era tal que las revistas no solo informaban: creaban tendencias, dictaban qué juegos eran imprescindibles y, en muchos casos, influían en las decisiones de compra de miles de lectores. Los anunciantes lo sabían, y por eso las páginas publicitarias se llenaban de lanzamientos de SEGA, Nintendo y, más tarde, Sony.
Pero, ¿qué había detrás de esos números? En primer lugar, una logística impresionante. Imprimir 150.000 ejemplares de Super Juegos no era coser y cantar: requería acuerdos con imprentas, distribución nacional y una maquinaria de marketing que convertía cada portada en un evento. Las revistas se amontonaban en los quioscos, a veces en pilas que amenazaban con derrumbarse, y los quiosqueros se convirtieron en prescriptores involuntarios: ellos sabían cuál se vendía más, cuál tenía mejor regalo y cuál esperaban los clientes con más ansia.
El impacto en la industria fue doble. Por un lado, las revistas legitimaron el videojuego como cultura: tener una publicación mensual dedicada a ello era una declaración de intenciones. Por otro, crearon un ecosistema económico que sostenía a redactores, fotógrafos, ilustradores y distribuidores. HobbyPress, con sus dos buques insignia, se convirtió en un gigante editorial, y su facturación de 15 millones de euros en 1998 no era una anécdota: era la prueba de que el nicho se había convertido en un mercado de masas.
Y luego estaba el lector. Ese lector que compraba dos veces la misma revista porque la primera se le deshizo de tanto leerla, que recortaba los cupones de suscripción y que escribía cartas a la redacción pidiendo trucos o simplemente para sentirse parte de algo. Las cifras de ventas son la punta del iceberg de una comunidad que se construyó página a página, número a número. Cuando Micromanía vendía 90.000 ejemplares, no eran solo revistas: eran 90.000 conversaciones en patios de colegio, 90.000 planes para el fin de semana, 90.000 formas de imaginar mundos pixelados.
Hoy, con la prensa digital en crisis y los quioscos en extinción, esas cifras adquieren un brillo casi mitológico. Super Juegos con 150.000 ejemplares de tirada inicial, PlayManía con 8 millones vendidos en una década, Hobby Consolas batiendo récords desde su primer número… Son números que cuentan una historia de ambición, de talento y de una pasión compartida que trascendió lo comercial. Porque, al final, cada ejemplar vendido era un pequeño acto de fe en que los videojuegos eran algo más que un pasatiempo: eran una forma de vida.
La escala del fenómeno no se entiende sin el contexto: España, a principios de los 90, vivía el apogeo de la cultura del quiosco. Las revistas eran el principal medio de información especializada, y los videojuegos, un sector en plena efervescencia. Las cifras de ventas no solo reflejaban la demanda, sino que también alimentaban la oferta: cada éxito editorial animaba a nuevas cabeceras, a nuevos formatos, a nuevas promociones. Fue un círculo virtuoso que duró más de una década y que dejó una huella imborrable en la memoria colectiva.
Así que cuando miramos atrás, a esas pilas de revistas en los quioscos, a esos números de tirada que hoy parecen irreales, no estamos solo ante datos: estamos ante la banda sonora de nuestra adolescencia, ante la prueba tangible de que una afición podía mover montañas de papel. Y aunque el papel haya cedido el testigo a las pantallas, las cifras de aquella era dorada siguen ahí, como un monumento a lo que fuimos capaces de construir cuando los videojuegos eran, sobre todo, una promesa de diversión sin límites.
Comunidad y ecosistema fan: cartas, concursos y fanzines
Hoy, cuando los fanzines se han convertido en blogs y las cartas en comentarios de YouTube, es fácil olvidar la magia de aquel intercambio. Pero basta con hojear una colección antigua para sentir el cosquilleo. Las secciones de cartas, los concursos, los fanzines… todo eso era la prueba de que la comunidad no era un simple accesorio: era el corazón de la industria. Y aunque las cifras de ventas impresionaban, lo que de verdad sostenía el castillo era esa red invisible de lectores que se sentían parte de algo. Algo que, décadas después, sigue despertando sonrisas.
Detalles olvidados: el formato sábana, los pósters y las rarezas
Pero no todo era color de rosa. Aquel formato sábana también tenía sus inconvenientes: ocupaba mucho espacio en el quiosco, se arrugaba con facilidad y, a veces, las páginas se desprendían si no tenías cuidado al pasar las hojas. Los editores lo sabían, y por eso en 1995 decidieron dar el salto al formato revista tradicional, más manejable y con mejor calidad de impresión. Fue el fin de una era, pero también el principio de otra. Porque si algo demostró Micromanía con aquella locura de periódico gigante es que, en el mundo de los videojuegos, la forma también importa. Y que, a veces, las rarezas más incómodas son las que más recordamos.
Polémicas y seguridad: la piratería, la publicidad engañosa y el declive
Si la era dorada de las revistas de videojuegos en España fue un festival de pósters, demos y redacciones con olor a tinta fresca, también tuvo su lado oscuro, ese que pocos mencionaban mientras hojeaban las páginas en el quiosco. Porque mientras los chavales soñábamos con completar la colección de Hobby Consolas o esperábamos el siguiente número de Micromanía como quien aguarda una carta de un amigo lejano, en las redacciones se libraba una batalla silenciosa contra tres enemigos: la piratería, la desconfianza publicitaria y, finalmente, la implacable maquinaria del declive.
La piratería, ese monstruo de mil cabezas que hoy asociamos a las descargas ilegales, en los años 80 y 90 tenía un nombre mucho más inocente: copia. Copiar un juego de ordenador entre amigos era tan común como grabar una cinta de casete con las canciones de moda. Pero para las compañías, cada copia era una venta perdida, y para las revistas, un dolor de cabeza. Los anunciantes, que pagaban páginas enteras a precio de oro, empezaron a mirar con recelo el mercado del PC. ¿Para qué invertir en publicidad si luego el consumidor se pasaba el juego por el forro de la legalidad? Esta desconfianza fue el detonante de un cambio de rumbo. Como explica la prensa económica de la época, la piratería de juegos de ordenador lastró las ventas y disuadió a las compañías de anunciarse. Fue entonces cuando Centurión, el editor de Micromanía, tomó una decisión que marcaría su destino: dar el salto a las consolas a principios de los 90. Las consolas, con sus cartuchos y CD protegidos, ofrecían un refugio seguro frente a la copia descontrolada. Y así, mientras Micromanía se adaptaba al nuevo terreno, Hobby Consolas ya llevaba la delantera, con el triple de publicidad y una producción más barata. En 1998, la compañía facturaba 15 millones de euros, unos 27 millones actuales, una cifra que demuestra que el negocio, bien gestionado, daba para vivir de lujo.
Pero no todo era oro. La burbuja de las revistas, inflada por el entusiasmo y la falta de regulación, empezó a mostrar sus grietas. La publicidad, que debería haber sido el motor del sector, se convirtió en un arma de doble filo. Los anuncios de juegos prometían mundos imposibles, gráficos que no existían y jugabilidades que se desvanecían al primer contacto con el cartucho. Las revistas, en su afán por contentar a los anunciantes, a veces pecaban de optimismo, publicando análisis que más parecían cartas de amor que críticas objetivas. Los lectores, que no éramos tontos, empezamos a notar la desconexión entre lo que prometían las páginas y lo que encontrábamos al conectar la consola. La confianza, ese bien tan preciado, se fue erosionando poco a poco. Y cuando la confianza se pierde, todo se tambalea.
El declive no fue un rayo, sino una losa que cayó durante décadas. En 2012, cuando Blue Ocean Publishing rescató a Micromanía de la quiebra, la revista ya no era la misma. Tiraban 70.000 ejemplares, pero vendían solo 20.000. El resto, 50.000 revistas, iban directamente al contenedor, un destino tan triste como inevitable. Los ingresos, que en los años dorados habían alcanzado los 250.000 euros anuales, se desplomaron a menos de 80.000 en 2022. La pérdida de 4 de cada 5 compradores no era una metáfora, sino una sangría real. La distribución en quioscos, que antaño era el canal sagrado, se volvió insostenible. Los quiosqueros, esos guardianes de la cultura impresa, ya no querían arriesgarse con revistas que se quedaban en los expositores. Y así, entre ajustes de plantilla y números en rojo, llegó enero de 2024. El anuncio del cierre de Micromanía fue un mazazo para los nostálgicos, aunque muchos lo veíamos venir. La causa no fue una subida del papel, como algunos quisieron hacer creer, sino la combinación letal de caída de ventas y una distribución imposible. La era dorada se apagaba con un suspiro, no con un estallido.
Pero antes de que el telón se cierre del todo, merece la pena recordar cómo la comunidad reaccionó a esta debacle. Porque si algo tuvo esta industria fue una audiencia fiel, capaz de llenar foros y cartas al director con sus opiniones. Recuerdo, en los últimos años de Micromanía, cómo los lectores más veteranos intentaban mantener viva la llama, comentando cada número en redes sociales, compartiendo portadas antiguas y recordando los tiempos en que la revista era la única ventana a un mundo de píxeles. Algunos incluso intentaron rescatar la publicación con peticiones en Change.org, pero fue en vano. La nostalgia no paga las facturas, y el papel, como los cartuchos de Game Boy, tenía los días contados.
Y sin embargo, en medio de este paisaje desolador, hubo destellos de esperanza. La piratería, que tanto daño hizo, también demostró que el interés por los videojuegos era inmenso. Las copias compartidas entre amigos no eran solo un acto de rebeldía, sino una forma de comunidad, de intercambio cultural. Los que copiábamos juegos no éramos ladrones, sino exploradores que queríamos descubrir mundos nuevos. Y aunque las compañías perdieran dinero, ganaron una generación de jugadores que, con el tiempo, se convertirían en compradores. La publicidad engañosa, por su parte, enseñó a los consumidores a desconfiar, pero también a los periodistas a ser más rigurosos. La prensa especializada, tras años de sombras, empezó a exigir más transparencia a los anunciantes, y los análisis se volvieron más críticos. La burbuja, al final, no fue solo un fracaso, sino una lección.
Hoy, cuando miramos atrás, vemos que el declive de las revistas de videojuegos no fue un accidente, sino una evolución natural. El papel, con su olor y su textura, ha sido sustituido por pantallas y algoritmos. Pero lo que no se ha perdido es el espíritu de aquellos años, esa mezcla de ilusión y descubrimiento que nos impulsaba a correr al quiosco cada dos semanas. La piratería, la publicidad engañosa y el cierre de Micromanía son capítulos de una historia que no termina aquí, sino que se transforma. Porque si algo nos enseñó la era dorada es que los videojuegos, como las revistas, son efímeros, pero las historias que contienen perduran. Y nosotros, los que las vivimos, seguiremos recordándolas con una sonrisa, aunque ya no haya quiosco al que correr.
La piratería, ese monstruo de mil cabezas que hoy asociamos a las descargas ilegales, en los años 80 y 90 tenía un nombre mucho más inocente: copia. Copiar un juego de ordenador entre amigos era tan común como grabar una cinta de casete con las canciones de moda. Pero para las compañías, cada copia era una venta perdida, y para las revistas, un dolor de cabeza. Los anunciantes, que pagaban páginas enteras a precio de oro, empezaron a mirar con recelo el mercado del PC. ¿Para qué invertir en publicidad si luego el consumidor se pasaba el juego por el forro de la legalidad? Esta desconfianza fue el detonante de un cambio de rumbo. Como explica la prensa económica de la época, la piratería de juegos de ordenador lastró las ventas y disuadió a las compañías de anunciarse. Fue entonces cuando Centurión, el editor de Micromanía, tomó una decisión que marcaría su destino: dar el salto a las consolas a principios de los 90. Las consolas, con sus cartuchos y CD protegidos, ofrecían un refugio seguro frente a la copia descontrolada. Y así, mientras Micromanía se adaptaba al nuevo terreno, Hobby Consolas ya llevaba la delantera, con el triple de publicidad y una producción más barata. En 1998, la compañía facturaba 15 millones de euros, unos 27 millones actuales, una cifra que demuestra que el negocio, bien gestionado, daba para vivir de lujo.
Pero no todo era oro. La burbuja de las revistas, inflada por el entusiasmo y la falta de regulación, empezó a mostrar sus grietas. La publicidad, que debería haber sido el motor del sector, se convirtió en un arma de doble filo. Los anuncios de juegos prometían mundos imposibles, gráficos que no existían y jugabilidades que se desvanecían al primer contacto con el cartucho. Las revistas, en su afán por contentar a los anunciantes, a veces pecaban de optimismo, publicando análisis que más parecían cartas de amor que críticas objetivas. Los lectores, que no éramos tontos, empezamos a notar la desconexión entre lo que prometían las páginas y lo que encontrábamos al conectar la consola. La confianza, ese bien tan preciado, se fue erosionando poco a poco. Y cuando la confianza se pierde, todo se tambalea.
El declive no fue un rayo, sino una losa que cayó durante décadas. En 2012, cuando Blue Ocean Publishing rescató a Micromanía de la quiebra, la revista ya no era la misma. Tiraban 70.000 ejemplares, pero vendían solo 20.000. El resto, 50.000 revistas, iban directamente al contenedor, un destino tan triste como inevitable. Los ingresos, que en los años dorados habían alcanzado los 250.000 euros anuales, se desplomaron a menos de 80.000 en 2022. La pérdida de 4 de cada 5 compradores no era una metáfora, sino una sangría real. La distribución en quioscos, que antaño era el canal sagrado, se volvió insostenible. Los quiosqueros, esos guardianes de la cultura impresa, ya no querían arriesgarse con revistas que se quedaban en los expositores. Y así, entre ajustes de plantilla y números en rojo, llegó enero de 2024. El anuncio del cierre de Micromanía fue un mazazo para los nostálgicos, aunque muchos lo veíamos venir. La causa no fue una subida del papel, como algunos quisieron hacer creer, sino la combinación letal de caída de ventas y una distribución imposible. La era dorada se apagaba con un suspiro, no con un estallido.
Pero antes de que el telón se cierre del todo, merece la pena recordar cómo la comunidad reaccionó a esta debacle. Porque si algo tuvo esta industria fue una audiencia fiel, capaz de llenar foros y cartas al director con sus opiniones. Recuerdo, en los últimos años de Micromanía, cómo los lectores más veteranos intentaban mantener viva la llama, comentando cada número en redes sociales, compartiendo portadas antiguas y recordando los tiempos en que la revista era la única ventana a un mundo de píxeles. Algunos incluso intentaron rescatar la publicación con peticiones en Change.org, pero fue en vano. La nostalgia no paga las facturas, y el papel, como los cartuchos de Game Boy, tenía los días contados.
Y sin embargo, en medio de este paisaje desolador, hubo destellos de esperanza. La piratería, que tanto daño hizo, también demostró que el interés por los videojuegos era inmenso. Las copias compartidas entre amigos no eran solo un acto de rebeldía, sino una forma de comunidad, de intercambio cultural. Los que copiábamos juegos no éramos ladrones, sino exploradores que queríamos descubrir mundos nuevos. Y aunque las compañías perdieran dinero, ganaron una generación de jugadores que, con el tiempo, se convertirían en compradores. La publicidad engañosa, por su parte, enseñó a los consumidores a desconfiar, pero también a los periodistas a ser más rigurosos. La prensa especializada, tras años de sombras, empezó a exigir más transparencia a los anunciantes, y los análisis se volvieron más críticos. La burbuja, al final, no fue solo un fracaso, sino una lección.
Hoy, cuando miramos atrás, vemos que el declive de las revistas de videojuegos no fue un accidente, sino una evolución natural. El papel, con su olor y su textura, ha sido sustituido por pantallas y algoritmos. Pero lo que no se ha perdido es el espíritu de aquellos años, esa mezcla de ilusión y descubrimiento que nos impulsaba a correr al quiosco cada dos semanas. La piratería, la publicidad engañosa y el cierre de Micromanía son capítulos de una historia que no termina aquí, sino que se transforma. Porque si algo nos enseñó la era dorada es que los videojuegos, como las revistas, son efímeros, pero las historias que contienen perduran. Y nosotros, los que las vivimos, seguiremos recordándolas con una sonrisa, aunque ya no haya quiosco al que correr.
Transformación, declive y reinvención: del papel a lo digital
En 2024, Micromanía cerró sus puertas definitivamente. La noticia, que se conoció a través de un comunicado en su web, fue recibida con una mezcla de tristeza y resignación por parte de la comunidad. Los foros se llenaron de mensajes de despedida, recordando anécdotas de los viejos tiempos, cuando la revista era una cita mensual ineludible. Pero también hubo un reconocimiento: el mundo había cambiado, y las revistas de papel eran ya una reliquia de una época que se fue para siempre.
Hoy, la nostalgia ha encontrado nuevos cauces. Hobby Consolas sigue viva, aunque ya no es la misma: su web es un referente, y ha sabido adaptarse a los nuevos tiempos sin perder su esencia. Las redes sociales se han llenado de cuentas que rescatan portadas antiguas, pósters desplegables y casetes de BASIC, y los podcast sobre videojuegos han tomado el relevo de las secciones de cartas. La comunidad, que antes se reunía en los quioscos, ahora lo hace en Discord y Twitch, pero sigue siendo tan apasionada como siempre.

La transformación no fue un fracaso absoluto, sino una metamorfosis. Las revistas de papel no murieron por falta de amor, sino por falta de adaptación. Y aunque el papel ya no cruje entre las manos, el espíritu de aquella era dorada sigue vivo en cada retrocomunidad, en cada emulación de un clásico y en cada artículo que se escribe hoy, quizás con menos tinta, pero con la misma pasión.
Estado actual, revival y legado: la nostalgia como negocio
Cuando Micromanía cerró sus puertas en enero de 2024, muchos pensamos que se apagaba la última llama de una era. Pero el 7 de diciembre de ese mismo año, en el Salón del videojuego de Madrid, José Luis Sanz ‘Skywalker’ y Marcos García ‘The Elf’ presentaron una cuarta etapa de la revista. No era un regreso tímido: bimestral, 64 páginas, formato 25×35 cm y póster doble. Y lo más importante: volvía a sus raíces, cubriendo juegos clásicos de Amiga, Atari ST, MS-DOS, NES, Master System, Mega Drive, SNES y recreativas. Era como reencontrarse con un amigo de la infancia que, después de años, te habla con la misma voz de siempre.
Este resurgir no es un caso aislado. Microhobby, la icónica revista de microordenadores de los 80, también ha resucitado con varios números. Comparte equipo y filosofía con Micromanía: espíritu retro con distribución moderna. Es un movimiento que confirma que la nostalgia, lejos de ser un capricho, se ha convertido en un negocio sólido. Las ferias retro, los mercadillos de cartuchos y las reediciones de clásicos han creado un ecosistema donde estas publicaciones encuentran de nuevo su lugar. Y no es solo cuestión de los que vivimos aquellos años: hay una generación más joven que descubre por primera vez el placer de pasar páginas con olor a tinta mientras lee sobre un juego de 16 bits.
Pero el panorama actual es duro. Solo tres revistas impresas de videojuegos sobreviven en los quioscos españoles: Hobby Consolas, Retro Gamer y Alfa Beta. Tres nombres que resisten contra la corriente digital. El modelo híbrido, que combina papel, digital y suscripción, ha demostrado ser viable, como ejemplifican Games Tribune Magazine o Hecho con Píxeles. Javier Peinado, veterano del sector, lo resume con claridad: la generación actual no siente apego al papel, pero el híbrido tiene futuro. Es una verdad incómoda para los románticos, pero también una puerta abierta a la evolución.
¿Qué queda de aquella época dorada? Mucho más que recuerdos. Las revistas fueron decisivas en la popularización de los videojuegos en España. Hobby Consolas, PCmanía y Micromanía normalizaron la visión social de los videojuegos, desmontando el estereotipo del jugador asocial. Super Juegos llegó a vender 150.000 ejemplares, y PlayManía alcanzó los 8 millones en su primera década. Fueron pioneras en incluir VHS y CDs con demos, convirtiendo cada número en una experiencia completa. El libro ‘El gran quiosco de los videojuegos’ (2025) repasa esta historia, pero no hace falta leerlo para recordar la emoción de abrir una revista y encontrar un póster desplegable o un CD con la demo de un juego que llevabas semanas esperando.
El revival de Micromanía y Microhobby no es solo un guiño al pasado; es una estrategia comercial que responde a una demanda real. Las nuevas publicaciones no compiten con las revistas actuales, sino con el recuerdo de lo que fueron. Y lo hacen bien: cuidan el diseño, recuperan secciones míticas y ofrecen contenido que no se encuentra en internet. Porque, seamos sinceros, leer un análisis de un juego de 1992 en una pantalla no es lo mismo que tenerlo en papel, con sus gráficos pixelados y sus trucos escritos a mano.
En las ferias retro, como RetroBarcelona o Madrid Games Week, las revistas antiguas se venden como objetos de colección. Los quioscos que aún las tienen en sus estanterías son pequeños museos. Y los que las compran no solo buscan información: buscan un trozo de su vida. Esa es la clave del éxito de estos revivals. No venden revistas; venden emociones.
Pero no todo es color de rosa. El cierre de Micromanía en 2024 fue un aviso. Las causas reales fueron la caída de ventas y una distribución insostenible, no la subida del papel. Y aunque la cuarta etapa ha sido bien recibida, el futuro sigue siendo incierto. La pregunta no es si habrá más revistas retro, sino cuánto durarán. Porque la nostalgia es un negocio, pero también es un sentimiento que necesita renovarse constantemente.
Mientras tanto, la comunidad sigue viva. Los foros, los grupos de Facebook y los podcasts mantienen el espíritu de aquellos años. Y las revistas, las pocas que quedan, se han convertido en guardianas de una memoria colectiva. Quizás por eso, cuando veo una portada de Hobby Consolas en un quiosco, no puedo evitar sonreír. No es solo una revista; es un testigo de una época en la que los videojuegos eran algo más que un pasatiempo: eran una forma de vida.
“La generación actual no siente apego al papel, pero el híbrido tiene futuro”, sentencia Javier Peinado. Y quizás tenga razón. Pero mientras exista alguien que recuerde el olor de una revista recién impresa, la nostalgia seguirá siendo un negocio rentable.
El legado de las revistas de videojuegos en España es innegable. No solo popularizaron un medio, sino que crearon una cultura. Y aunque el papel esté en declive, su influencia perdura en los blogs, los canales de YouTube y las redes sociales. La era dorada no ha muerto; se ha transformado. Y en esa transformación, la nostalgia se ha convertido en el mejor negocio posible: el de revivir emociones.
Este resurgir no es un caso aislado. Microhobby, la icónica revista de microordenadores de los 80, también ha resucitado con varios números. Comparte equipo y filosofía con Micromanía: espíritu retro con distribución moderna. Es un movimiento que confirma que la nostalgia, lejos de ser un capricho, se ha convertido en un negocio sólido. Las ferias retro, los mercadillos de cartuchos y las reediciones de clásicos han creado un ecosistema donde estas publicaciones encuentran de nuevo su lugar. Y no es solo cuestión de los que vivimos aquellos años: hay una generación más joven que descubre por primera vez el placer de pasar páginas con olor a tinta mientras lee sobre un juego de 16 bits.
Pero el panorama actual es duro. Solo tres revistas impresas de videojuegos sobreviven en los quioscos españoles: Hobby Consolas, Retro Gamer y Alfa Beta. Tres nombres que resisten contra la corriente digital. El modelo híbrido, que combina papel, digital y suscripción, ha demostrado ser viable, como ejemplifican Games Tribune Magazine o Hecho con Píxeles. Javier Peinado, veterano del sector, lo resume con claridad: la generación actual no siente apego al papel, pero el híbrido tiene futuro. Es una verdad incómoda para los románticos, pero también una puerta abierta a la evolución.
¿Qué queda de aquella época dorada? Mucho más que recuerdos. Las revistas fueron decisivas en la popularización de los videojuegos en España. Hobby Consolas, PCmanía y Micromanía normalizaron la visión social de los videojuegos, desmontando el estereotipo del jugador asocial. Super Juegos llegó a vender 150.000 ejemplares, y PlayManía alcanzó los 8 millones en su primera década. Fueron pioneras en incluir VHS y CDs con demos, convirtiendo cada número en una experiencia completa. El libro ‘El gran quiosco de los videojuegos’ (2025) repasa esta historia, pero no hace falta leerlo para recordar la emoción de abrir una revista y encontrar un póster desplegable o un CD con la demo de un juego que llevabas semanas esperando.

La nostalgia como negocio: de las hemerotecas a las estanterías
El revival de Micromanía y Microhobby no es solo un guiño al pasado; es una estrategia comercial que responde a una demanda real. Las nuevas publicaciones no compiten con las revistas actuales, sino con el recuerdo de lo que fueron. Y lo hacen bien: cuidan el diseño, recuperan secciones míticas y ofrecen contenido que no se encuentra en internet. Porque, seamos sinceros, leer un análisis de un juego de 1992 en una pantalla no es lo mismo que tenerlo en papel, con sus gráficos pixelados y sus trucos escritos a mano.
En las ferias retro, como RetroBarcelona o Madrid Games Week, las revistas antiguas se venden como objetos de colección. Los quioscos que aún las tienen en sus estanterías son pequeños museos. Y los que las compran no solo buscan información: buscan un trozo de su vida. Esa es la clave del éxito de estos revivals. No venden revistas; venden emociones.
Pero no todo es color de rosa. El cierre de Micromanía en 2024 fue un aviso. Las causas reales fueron la caída de ventas y una distribución insostenible, no la subida del papel. Y aunque la cuarta etapa ha sido bien recibida, el futuro sigue siendo incierto. La pregunta no es si habrá más revistas retro, sino cuánto durarán. Porque la nostalgia es un negocio, pero también es un sentimiento que necesita renovarse constantemente.
Mientras tanto, la comunidad sigue viva. Los foros, los grupos de Facebook y los podcasts mantienen el espíritu de aquellos años. Y las revistas, las pocas que quedan, se han convertido en guardianas de una memoria colectiva. Quizás por eso, cuando veo una portada de Hobby Consolas en un quiosco, no puedo evitar sonreír. No es solo una revista; es un testigo de una época en la que los videojuegos eran algo más que un pasatiempo: eran una forma de vida.
“La generación actual no siente apego al papel, pero el híbrido tiene futuro”, sentencia Javier Peinado. Y quizás tenga razón. Pero mientras exista alguien que recuerde el olor de una revista recién impresa, la nostalgia seguirá siendo un negocio rentable.
El legado de las revistas de videojuegos en España es innegable. No solo popularizaron un medio, sino que crearon una cultura. Y aunque el papel esté en declive, su influencia perdura en los blogs, los canales de YouTube y las redes sociales. La era dorada no ha muerto; se ha transformado. Y en esa transformación, la nostalgia se ha convertido en el mejor negocio posible: el de revivir emociones.
Cierre emocional: el olor a tinta y la memoria de una generación
Hubo un tiempo en que el olor a tinta fresca era el preludio de una tarde entera de felicidad. Aquel papel satinado, ligeramente áspero al tacto, que se desplegaba como un mapa del tesoro cada primer jueves de mes, guardaba algo más que análisis y trucos: contenía la promesa de mundos imposibles. Para quienes crecimos en los ochenta y los noventa, la revista de videojuegos no era un simple medio de información; era un ritual, un objeto de culto que se leía en el autobús, se compartía en el recreo y se guardaba en la estantería como un trofeo de guerra.
Recuerdo, como si fuera ayer, la emoción de abrir Hobby Consolas y encontrar ese póster central que convertía la habitación en un santuario. O la sensación de pertenencia al leer las cartas de otros lectores en Micromanía, sabiendo que en algún lugar de España había alguien que también había pasado horas intentando superar el mismo nivel imposible. Esa comunidad invisible, unida por la tinta y el papel, fue el germen de lo que hoy son los foros, los grupos de WhatsApp y las redes sociales. Pero entonces no había likes; había sobres con sellos, direcciones escritas a mano y la esperanza de ver tu nombre impreso en la próxima edición.
El 19 de enero de 2024, cuando la redacción de Micromanía anunció su cierre definitivo tras casi 39 años, algo se rompió en el corazón de muchos. No era solo el fin de una revista; era el fin de una era. Micromanía, fundada en 1985, había logrado sobrevivir a tres épocas distintas, sumando 450 números que narraban la evolución del videojuego desde los primeros ZX Spectrum hasta las tarjetas gráficas más potentes. Se convirtió, sin pretenderlo, en la revista en papel de videojuegos más longeva del mundo. Y cuando su último número llegó a los quioscos, los lectores no compraron una revista: compraron un pedazo de su propia historia.
Pero la memoria es tozuda, y también lo es la pasión. Dos años después, Micromanía resucitó con un nuevo enfoque de retrogaming y una periodicidad bimensual, demostrando que el amor por lo clásico no muere, solo se transforma. Y junto a ella, otras publicaciones como Hobby Consolas siguen en pie, adaptándose a los tiempos digitales sin renunciar al papel. Porque, aunque los quioscos ya no huelan a tinta como antes, hay algo que ninguna pantalla puede replicar: la textura de las páginas, el sonido al pasar la hoja, la satisfacción de tachar con un rotulador los trucos que ya has probado.
Hoy, cuando miro mi colección en la estantería, con los lomos desgastados y las esquinas dobladas, no veo revistas viejas. Veo un mapa de mi juventud, una crónica de mis obsesiones y una prueba de que fui parte de algo más grande. Esa generación que creció con el Spectrum, la Game Boy y la primera PlayStation no solo aprendió a jugar: aprendió a imaginar, a compartir y a soñar. Y aunque el papel haya cedido terreno a los píxeles, el olor a tinta permanece en nuestra memoria, como un eco lejano que nos recuerda de dónde venimos.
Así que, la próxima vez que veas una revista antigua en un mercadillo, detente un momento. Ábrela, huele sus páginas y deja que la nostalgia te envuelva. Porque esas páginas contienen algo más que información: contienen la ilusión de una generación que encontró en los videojuegos un refugio, una identidad y una forma de entender el mundo. Y eso, querido lector, no se apaga con un apagón analógico; se guarda en el corazón, como el mejor de los game over que nunca quisimos aceptar.
Y con este adiós, no cerramos el libro, sino que pasamos página. Porque Grandes Historias seguirá aquí, recordando otros mitos y fenómenos de Internet que marcaron nuestra forma de consumir, jugar y vivir. Hasta entonces, que la fuerza (y el continue) os acompañe.
Lo que queda cuando se apaga la pantalla
Al mirar atrás, La era dorada de las revistas de videojuegos en España: de Hobby Consolas a Micromanía deja de ser un nombre o un producto y pasa a convertirse en recuerdo compartido: precios que ya parecían olvidados, campañas, objetos, personas, comunidades, costumbres y pequeños detalles que definieron una época. Eso es lo que justifica volver sobre su historia con calma y profundidad.
En Grandes Historias · RYZER.ES seguiremos abriendo este tipo de cápsulas de memoria sobre empresas, comunidades, servicios y fenómenos que hicieron Internet más humano, más sorprendente y más inolvidable.

















